以电、游戏、娱乐、金
四大领域,带
数位化、网络化。1996年后索尼陆续推
了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、Clie PDA(个人数位助理)…等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒
人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推
《蜘蛛侠》、《卧虎藏龙》…等
门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠著PlayStation 2的
卖,使它获得成立以来的最
获利25亿
元。陨石墬落般的危机:索尼震撼 PlayStation游戏机打败了劲敌任天堂、
走了SEGA(世嘉)、数码相机领先传统相机品牌、影像接收
片独占市场、VAIO系列个人电脑
卖。但自2001全球经济衰退、网络泡沫化;1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创
的产品;本
在电
领域中因为WalkMan不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随
听在全球
卖,取代了WalkMan原有地位;拥有自傲特丽珑(Tri
1994年12月3日,SCE推了PlayStation(PS),2000年3月4日推
PlayStation 2(PS2),2004年12月12日,推
PlayStation Portable(PSP),2006年11月11日推
PlayStation 3(PS3),2011年12月17日推
PlayStation Vita(PSVITA)。截至2012年3月31日止,PlayStation系列电视游戏机销售量超过4亿2300万台,其中PS为1亿425万台,PS2为1亿5580万台,PSP为7630万台,PS3为6485万台,PlayStation成为继Walkman后,全球最为成功的产品。数码、梦想、小孩 在大贺典雄的钦定下,跃过十四位资
董监事与资
元老,索尼1995年3月22日宣布由默默无闻的
井伸之
任社长,激起媒
记者一片“
井是谁?”的疑问,1995年4月1日上任,也开启了10年的
井伸之数位梦想时代。自1995年担任以来,在公司的内
改革中,
井伸之引
国董事会的模式,将原内
董事会的成员大幅削减,并提
外
董事。 在公司的定位与经营理念中,提
了“数位、梦想、小孩”、“Do you dream in Sony”、“无所不在的价值网络”…等对索尼新的愿景,
井伸之认为索尼卖的是个人
验,我们存在的理由是创造人们的
望,提供一
梦想。
“如果不发展一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络
作者零
件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电
和情
的
合。”
案,被国人视为日本人
侵
国。
他的结论是:索尼卖的是个人验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的
望,
他们的生活,提供一
梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和
乐的赤
之心,给予人们一
像孩
般无忧无虑的快乐生活。”
但是,这一日本历史上金额最的收购案也使索尼一度成为日本历史上亏损额度最
的企业。1980年代末期,日本开始爆发了泡沫经济危机,而索尼电影事业群也因为票房不佳,从此惨赔数年,成为当时索尼获利的主要障碍。直到1997年,霍华德·斯金格主导改革,逐渐获利,并于2004年11月并购了历史悠久的米
梅电影公司。空前成功的PlayStation 由于任天堂公司所
品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向当时最
经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声狼中,
力为久多良木健的游戏机开发计划背书,1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐(SCE),并计划代号“PS-X”开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。