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第四百九十四章引擎(2/3)

四月份,【镜月】游戏公司内所有门都一片忙碌,各门分工井然有序。

玩法的多样变向增加心向难度,少了玩家被怪带走的情况,多了玩家搞不清楚怪路被杀的可能。

······

取材,神谷悠用邮件与她联系的时候偶会而帮她一把,网络上没有照片参考神谷悠脆就在意识空间收集,然后用自己湛的画工绘制来给她充当作画参考。

音方面,声优已经确定下来并随着动画制作音,原地下歌手新川正人完成了《one摸retime,one摸rechance》演唱,效果让神谷悠和音响监督新堂司都非常满意,声线年轻却唱了沧桑合《秒速五厘米》播估计会是弹。

“是~!”名为青木的年轻女职员站起来鞠了一躬,接过u盘后开始麻利理里面的图形文件。

理引擎以及相关变化影响了《黑暗之魂》游戏玩法,从一款回合制游戏演变成偏向于动作类游戏,当然没有变的和《鬼泣》这真正的动作类游戏那么夸张,熟知游戏玩法能让玩家在对战怪上拥有更大的优势,这份优势又不会是压倒

“青木,这是第二份需要修改的分,然后这份是新鲜炉经过电脑初步渲染的场景,就都给你。”

【矩阵空间】研发来的理引擎实用自然不用担心,里面连完整的数据值都设定好省下很多测试环节,只要据这个数据数值设定碰撞关系,那么《黑暗之魂》的打击和玩法会发生翻天覆地变化。理引擎的优化让游戏内不同装备展现完全不同的装备验,例如特大剑在狭小地形完全丧失作用,但在宽敞的场景甚至能将型较小的怪拍飞,原作游戏中的大剑神教再也不能完全吃透整个游戏。

《黑暗之魂》这款游戏的打击其实说不上多好,如果算上法大概就和《上古卷轴》这款公认最没有打击的rpg类游戏大作好不了多少,《上古卷轴》理打击非常差,法打击过关,《黑暗之魂》理打击不错,法打击就和《上古卷轴》差不多。这里面理引擎扮演至关重要的角,决定与场景之类发生碰撞后力学模拟,游戏里面玩家觉自己是在砍怪还是砍棉就取决于这

“动作捕抓”同样会用于游戏cg或者好莱坞电影,《巫师3》的游戏宣传cg就是采用“动作捕抓”技术完成。

原《黑暗之魂》系列里面只有2代号称使用了这项技术,实际成果来说一般玩家或许觉不到,比起一代还是好上不上。神谷悠重置版的《黑暗之魂》完全舍弃动作捕抓技术,说到底动作捕抓技术就是对动作缺陷和理引擎不足的不足,拥有完善游戏引擎则完全不需要担心,大分战斗动作都是神谷悠亲自设计,搭专属理引擎的效果打击可比原作系列好上无数倍。

“工作量那么多,不是完全来不及吗?青木酱才加我们公司没多久,野山那家伙再怎么说都不能将那么多工作给你。”坐在她旁

最后就是《黑暗之魂》游戏企划,神谷悠费十来天才完成整游戏企划,又费十来天功夫制作专属于《黑暗之魂》的游戏引擎,集图形引擎、声音引擎、理引擎等等为一,游戏引擎为【镜月】剩下了不少功夫,就拿人动作来说,不少3a级别游戏大作在人动作方面都会采取所谓的“动作捕抓”技术,即真人穿上特殊设备演示游戏人动作,这些真人动作就会用于游戏中,主要就是能增加动作的真实和连贯

为什么要说新川正人是原地下歌手,在他试唱的阶段新堂司就用自己的门路让他和一家大型经纪公司签约。

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